Newsgaming: ejemplos, narrativas y estrategias de gamificación

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  • Este debate tiene 22 respuestas, 22 mensajes y ha sido actualizado por última vez el hace 4 años, 9 meses por Anónimo.
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  • #4790
    Carmen Egaña
    Participante

    En estos últimos años ha aparecido una nueva forma de mantener al consumidor de nuestros contenidos entretenido y que permanezca el mayor tiempo posible en nuestra web. Este modelo nuevo se llama gamificación y newsgaming, consiste en crear un juego para que el lector tenga una experiencia más dinámica y entretenido en la plataforma.

    Un ejemplo que conozco es el que creó Felipe León, un programador chileno, cuando sucede´po lo de los mineros que se quedaron atrapados dentro de una mina. El juego consiste en ir rescatando a los mineros de uno en uno y cuando los vas sacando te sale información sobre dicho minero (cual era su función dentro de la mina, su nombre, su edad).
    Esto me parece una buena forma de que la gente se entere de estas noticias pero utilizando una nueva forma para ello. No solo se limitan a jugar sino que gracias a ese juego el usuario permanece más tiempo en la plataforma y al haber tenido una buena experiencia es más fácil que el consumidor quiera volver a experimentarlo.

    Me parece una muy buena apuesta para los medios ya que consiguen transmitir la información que quieren a través de un juego entretenido, provocando así que el usuario quiera permanecer en la página.

    #4811
    isamamolar
    Participante

    El ejemplo de gamificación que más me ha llamado la atención es “olímpic bodies. Can you guess their sport?”. Como vimos en el seminario , la gamaficación es una forma de aprendizaje a través de técnicas propias de juegos, lo cual lo hace más dinámico. Por eso el diseño del New York Times sobre este ejemplo, me parece el más representativo de la gamificación.
    Se trata de que los miembros de los equipos olímpicos y paraolímpicos de los Estados Unidos, aparecen con el torso al descubierto y el consumidor debe adivinar su deporte, esto permite de manera amena y entretenida promover el conocimiento tanto de atletas como de sus respectivos deportes, lo que de manera directa pero sin ser aburrido para el consumidor, se consigue el objetivo para el cual está desarrollada esta técnica de aprendizaje.

    #4820

    Tras la clase impartida por Alba García sobre algunos ejemplos de Newsgaming he podido conocer sobre este nuevo concepto y nuevas estrategias de gamificación que hasta ahora no conocía. El Newsgaming es una forma de dar a conocer cualquier tipo de información, ya sea de carácter más serio o no, de una manera mucho más amena, práctica, sencilla y entretenida para el usuario . De esta manera, el usuario permanecerá más tiempo en la información que se le ofrece alcanzando así uno de los principales objetivos de una empresa a la hora de exponer su información.

    En mi opinión, a día de hoy estamos expuestos a una cantidad excesiva de información a la que probablemente no prestemos atención debido a esta sobre información. Por ello, considero que estas estrategias son perfectas para conocer cualquier tema que nos resulte de interés.

    El ejemplo dado por el medio español El Confidencial, es uno de los que más me ha llamado la atención “El bueno, el malo y tesorero”. Se trataba de un chat de apariencia bastante simple pero a su vez, útil, en el que te da conocer temas de tal vez mayor complicación o que tal vez desconozcas de una manera didáctica e interesante.

    #4826
    ADRI GOMEZ
    Participante

    Gamification is a new trend that seeks to encourage behaviors such as competitiveness or the search for recognition related to games to generally involve the user and make more playful an experience with a website or content in particular. I has become one of the most important ways of dynamization within social networks and corporate websites. Thus, it helps those who use it to make their work more attractive, to simplify complicated tasks, to motivate their participation, creates an atmosphere of trust and increases companionship. To do this, users can be rewarded for performing certain tasks, in the form of medals, achievements or points or using rankings, among others

    One big example of this tendence is carried by Nike, they launched a campaign called NikeFuel a part of its vast Nike+ community. In NikeFuel, users compete against each other in the daily amount of physical activity. An app on their smartphone would note all activities performed by users and transcribe them into points, users reach levels to unlock special trophies and rewards. All of this generates lots of motivation for Nike’s customers to practice sports and keep an active lifestyle (which the brand itself is about), but also share their results in social media and increase the brand’s visibility.

    #4873
    Chema Legorburu
    Participante

    Black Mirror: Bandersnatch, el ‘inception’ de la ‘gamificación’

    Un clarísimo ejemplo de la gamifiación en los medios de comunicación es la última propuesta lanzada por los creadores de la serie de temática distópica Black Mirror: ‘Bandersnatch’. Este contenido exclusivo de Netflix fue lanzado a la plataforma el día 28 de diciembre de 2018. Este episodio es una película interactiva en la que la audiencia toma las decisión que moverán la trama del metraje dando lugar a diferentes situaciones y finales en un grandísimo enramado de decenas de conversaciones posibles. El argumento consta de un chico que pretende adaptar una novela de ciencia ficción del estilo ‘Elige tu propia aventura’ (como ‘La Rayuela’ de Julio Cortázar, uno de los primeros ejemplos de una primitiva gamificación del contenido literario de una novela), a un videojuego en el que el jugador tiene la opción de elegir entre diferentes caminos. Al final, por estar encerrando trabajando en ello, el protagonista comienza a enloquecer y desdibujar los límites de la realidad dando lugar a extraños sucesos.

    He elegido este contenido concretamente porque además de ser un tremendo hito mediático de su momento, llegando a trending topic el mismo día de su estreno y con posibles millones de visualizaciones, por no hablar de todas las teorías conspiratorias y la gran repercusión mediática del fenómeno Bandersnatch a nivel mundial; lo he elegido porque además de ser un gran ejemplo de ramificación porque a través de las elecciones y el contenido dispuesto en la pantalla creamos un meta universo en el que nosotros controlamos las elecciones del personaje que a su vez está creando el mismo juego, es decir, pasamos a ser los que controlamos la información en una especia de ‘meta-relato’ o un ‘inception de gamificación’. Pero sobre todo me he decidido por este ejemplo porque ya se ha hecho público que todas las elecciones de Bandersnatch han sido recopilados por los señores de Netflix y Black Mirror, es decir, que sin la necesidad de pedirnos clicar en una cosa u otro han conseguido engancharnos tanto a un contenido que no nos hemos dado ni cuenta de que han estado leyéndonos como a libros abiertos porque nosotros mismos les hemos ofrecido toda nuestra información con la que mejorar los famosos algoritmos que nos hacen recomendaciones y que miden nuestro nivel de participación y visionado.

    Desde mi punto de vista aunque el universo a nivel de guión no esté demasiado perfeccionado por su limitación a elegir entre una acción ‘A’ o ‘B’ es un ejemplo perfecto de gamificación, de que puedes mantener a gente conectada a tu contenido durante más de una hora y media y no solo eso si no que los tendrás ansiosos por saber más, además es un gran método para saber cuánta gente y durante cuánto tiempo te avisto d manera aproximada, para incrementar los clicks en las publicaciones y con ello la interacción usuario-servidor, por no hablar de la interacción entre los diferentes usuarios que fomentó la utilización y consumición de este contenido.

    #4886
    Pablo Martinez
    Participante

    La gamificación en el marketing me parece una idea fantástica por el hecho de hacer la publicidad mas amena y que el publico pueda participar en ella por medio de juegos en el móvil gracias a las aplicaciones, uno de estos claros ejemplos es el que hizo Heineken por medio de una aplicación en la cual mientras veías un partido de futbol, podías participar en que iba a pasar, ej: cuando se señalaba un penalti tu podías marcar por que lado iba a tirar el jugador, y si acertabas ganabas puntos. Es una idea muy buena para entrar en el top of mind de la gente.

    Sin duda consigue lo que se pretende, el hecho de que yo me descargue una aplicación porque me gusta participar en lo que estoy viendo es muy bueno, y al ser Heineken ya estamos expuestos a ser influenciados por esa marca para que compremos la cerveza, es una via que utilizan las marcas para publicitarse dando un servicio a su publico.

    A pesar de todos estos puntos a favor solo veo un inconveniente, el cual ya estas obligando a tu publico a que se descargue una aplicación, la cual puede que no le apetezca a la gente descargarla y ocupar memoria en su móvil, por ese lado es mas difícil, pero si se consigue que la gente se descargue la app es fanática idea.

    #4948
    Anónimo
    Inactivo

    me parece muy buena idea la verdad, pero el tema de ls apps del movil es dificil, porque a la gente le cuesta mucho bajarse apps nuevas, hay demasiadas…

    un saludo!

    #4951
    Anónimo
    Inactivo

    lo de blackmirror de netflix me parecio una idea muy original, es bastante revolucionaro aunque la ejecución quizás no fue la más acertada, no se, a mi no me acabó de convencer la verdad, que pueden importar los cereales que escojas para el resultado de la historia? y en que vas a basar esas eleciones? Muy poco rigor... parecia más una broma que un “juego de rol” o una historia interactiva, no se muy bien cual era la intención, la verdad.

    saludos

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