Newsgaming: ejemplos, narrativas y estrategias de gamificación

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  • Este debate tiene 22 respuestas, 22 mensajes y ha sido actualizado por última vez el hace 4 años, 9 meses por Anónimo.
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  • #4564
    Mariché Navío Navarro
    Superadministrador

    Tras la sesión ‘Newsgaming’ impartida por Alba García Ortega:

    ¿Conoces ejemplos del empleo de la gamificación o el newsgaming en medios de comunicación o acciones de marketing de contenidos de marcas u organizaciones? Descríbelo brevemente y responde a las siguientes preguntas:

    – ¿Por qué eliges este caso (buen/mal diseño, temática, premios, repercusión…)?
    – ¿Cuáles son las narrativas y estrategias de gamificación empleadas?
    – ¿Consideras esas estrategias acertadas? ¿Propondrías otras?
    – Según tu perspectiva, ¿el formato es eficaz para conseguir los objetivos o la parte lúdica distorsiona el mensaje informativo?

    [English]

    After the session ‘Newsgaming’ given by Alba García Ortega:

    Do you know any examples, on mass media or content marketing for brands or companies, which use gamification or newsgaming? Briefly depict it and answer the following questions:

    – Why have you chosen it (good/bad design, topic, awards, reach…)?
    – Which are the storytelling and gamificacion strategies implemented?
    – Do you consider those strategies right? Would you propose others?
    – From your point of view, Is the format effective in achieving objectives or does the playful part distort the informational message?

    #4590
    BMiner
    Participante

    El ejemplo más cercano que tengo del empleo de técnicas de gamificación en medios de comunicación es la de incluir tests en artículos de periódicos para fomentar que el lector permanezca todo el tiempo posible leyendo e informándose. Lo utilizan medios como El País, El Mundo, Verne, The Guardian, The NY Times, etcétera.

    Su objetivo principal es impulsar la participación de sus usuarios, aunque todavía queda un poco difuso la recompensa que completaría ese círculo de jugabilidad. He elegido este ejemplo porque es interesante saber que los periódicos, como medio en decadencia, intentan aferrarse a cualquier estrategia para hacer los contenidos más interesantes, interactivos y dinámicos, algo que les hace falta desde hace mucho tiempo.

    Considero que el uso de tests facilita contextualizar la información, algo muy importante para que el lector reciba el mensaje que el artículo trata de transmitir en su totalidad. A la vez que se realizan preguntas para agilizar la comprensión del texto, se preguntan cuestiones sobre el tema global del que trata. Es una manera de mantener al lector ocupado y buceando entre los contenidos del periódico digital.

    Creo que el formato es eficaz y entretenido para un formato que cada vez está más anticuado y que intenta renovarse cada día como puede y con los recursos que tienen. No considero que la parte lúdica distorsione el mensaje, fomenta la actividad y la interacción con el periódico.

    #4592
    Inés03
    Participante

    En este seminario hemos podido conocer el ejemplo de Newsgaming “The vote supresión trail Newsgaming” lo llevó a cabo el New York Times. Aunque tiene un diseño poco trabajado (para mi gusto) y no es muy estético, es el que mas llama la atención de todos.
    Elegimos este ejemplo ya que la temática es muy buena, ir a votar y tener que elegir entre llevar a cabo la acción o atender los diversos problemas que van surgiendo a lo largo del tiempo llama mucho la atención ya que si eliges llevar a cabo los problemas que te van surgiendo (que son bastante serios) se acaba el juego y el personaje no puede realizar la acción de votar.
    Este ejemplo de Newsgaming quizás pueda evadirnos un poco de la realidad, la idea de conversión se puede ver afectada por la ambición de los usuarios. Este usuario, al ver la dificultad de algunos niveles como por ejemplo: escapar de las personas que humillan e insultan, puede volverse adicto y se puede crear un deseo de querer pasar la partida olvidándose de la verdadera finalidad de este Newsgaming.
    No es una idea de estrategia muy acertada, se podría llevar a cabo un juego más corto y con menos complicación. Dentro de cada etapa del juego insertaríamos una ventana emergente añadiendo más información a cerca del objetivo de este Newsgame, para que el propio usuario, a la par que lee también juegue.
    La parte lúdica puede distorsionar el interés de la lectura, no tiene por que borrar del todo los objetivos, pero a la hora de implantar la realidad lúdica, el propio usuario deja de lado un interés para implantar el nuevo que es: ganar la partida.
    Con esto no quiero decir que los Newsgaming sean una mala estrategia a la hora de despertar el interés de nuestro público, al contrario, es muy eficaz ya que el propio usuario toma parte activa en la historia que se cuenta y puede crear su propio camino para ver los distintos finales que podía tener la historia desde distintos puntos de vista, pero a la hora de implantar una parte lúdica hay que extremar la precaución para que la atención de nuestro usuario no se desvanezca.

    #4596
    Elena López
    Participante

    Tras la ponencia dada sobre gamificación y newsgaming, conceptos que hasta el momento desconocía, me ha parecido un formato muy interesante y útil para presentar la información, haciéndola más atractiva, sobre todo para el público más joven, consiguiendo captar el interés de la audiencia por su novedad y creando nuevos hábitos de lectura.
    El ejemplo que más me ha gustado y llamado mi atención dentro de los que se trataron es ‘El bueno, el malo y el tesorero’, realizado por el diario El Confidencial. Esto es debido a que, en primer lugar está llevado a cabo por un medio de comunicación español, y por otro lado, creo que a lo largo del juego se tocan temas que a la sociedad española le afectan más, y por lo tanto se puede sentir más cercana, interpelada o interesada por el juego.
    En él, mediante un diseño muy simple de chat, pero a la vez muy cuidado y claro, se nos va contando cuales son los principales problemas a los que se puede enfrentar un gestor del dinero público tales como presiones, amiguismos, sobornos, etc. en concreto en este juego, a lo largo de veinte años, desde 1993 hasta 2013.
    Lo interesante de este juego es que todos son temas por lo que la sociedad española se ha visto afectada a lo largo de los años, y cada vez que se trata uno de los temas, el juego te explica en qué consiste cada uno de los delitos. Por lo tanto, a través de este juego se nos ayuda a simplificar conceptos tan complejos como pueden ser aquellos relativos a delitos o legalidad y facilita el aprendizaje de una forma nueva, dinámica y divertida. No es tan aburrido como tener que leerse noticias completas sobre los distintos y diversos casos de corrupción que ha habido en nuestro país.
    En concreto este juego creo que se englobaría en la categoría de serious game, pues su finalidad va más allá del puro entretenimiento. Creo que sigue una buena estrategia, con un formato eficaz, porque busca informar pero lo hace de una manera interesante y más, sobre un tema tan arduo como el que se trata de fondo como es los escándalos de corrupción, por su temática en sí misma y, desgraciadamente, por la cantidad y variedad de casos que existen, pero en ningún momento distorsionando el mensaje informativo.

    #4602
    Patricia Ruiz Sanjuan
    Participante

    Tras conocer los términos de gamificación y newsgming, considero que es un formato interesante y útil para poder dar a conocer la información a los usuarios, lectores etc. Se trata de presentar la información de manera atractiva visualmente para captar la atención de estos.
    Desde mi punto de vista, uno de los ejemplos más atractivos es el de “El bueno, el malo y el tesorero” que mostró el diario El Confidencial. El hecho de que lo haya realizado un medio español es algo que debemos de destacar y dar información, ya que desde mi punto de vista es un orgullo. En él, muestran diferentes aspectos que perjudican a la sociedad Española, por lo que puede suscitar interés.
    En el juego existe la posibilidad de hablar por un chat cuentan casos que podrían corresponderse con la realidad, que han ido sucediendo durante 20 años. Al tratarse de temas que han ido afectando a la sociedad española, el juego aprovecha la oportunidad de poder explicar os casos.
    Lo que quiero decir con esto, es que de una forma sencilla, interesante y curiosa la sociedad española puede conocer temas “serios” en vez de tener que leerse leyes, sentencias etc. La categoría del juego debería corresponderse a serious game, ya que como he explicado anteriormente salta a la vista que es un tema serio y formal. Es una buena estrategia para poder informar a la sociedad de determinadas cosas.

    #4605
    Paloma
    Participante

    Tras la ponencia del miércoles sobre newsgaming y gamificación, pude conocer muchos casos que me llamaron la atención, y que desconocía. Consiste en llamar la atención del público de manera atractiva, creando juegos, o algún tipo de animación interesante para el usuario. El juego que más me impresionó, fue el que se creó a raíz de las consecuencias del ataque a las torres gemelas, con el nombre “Can you spot the threats?”. Consistía en que el usuario tenía dos minutos para detectar armas, cuchillos o explosivos a través del monitor de un control de equipaje de un aeropuerto. Esto supuso un revuelo para la sociedad, ya que se publicó en medio del debate sobre la seguridad en los aeropuertos.
    Su objetivo era realizar una protesta o demanda sobre la seguridad, en concreto en los aeropuertos, e intentar hacer que se tomen medidas al respecto.
    Me parece una manera útil y eficaz para hacer que el público preste atención de manera favorable en lo que se pretende que haga, y que reccione a aquello.

    #4631

    El Financial Times llevó a cabo en octubre de 2017 una estrategia de gamificación, “The Uber Game”, para ilustrar la experiencia de los trabajadores a tiempo completo de Uber.

    El juego consiste en ir tomando decisiones ante situaciones adversas que se van presentando durante la jornada de trabajo. Puedes elegir la dificultad del juego, según la cual se establecen unos objetivos que debes cumplir al final del juego. A lo largo del mismo, el jugador tiene que decidir entre las diversas opciones que se le presentan como conductor. Para crear esta dinámica, se realizaron cientos de entrevistas a conductores de Uber reales.

    Aunque la estrategia no beneficia la imagen de la marca Uber, Financial Times consiguió transmitir la información de una manera bastante efectiva. Al entrar y evolucionar en el juego (que dura 7 días virtuales), el usuario empatiza de una manera mucho más auténtica con los conductores, que es precisamente el objetivo de la estrategia de gamificación. Es una manera original, diferente y atractiva de comunicar el mensaje, y mucho más efectiva que un artículo convencional.

    #4636
    Sofia Pages
    Miembro

    The example I have chosen about gamification is Coca-Cola’s Shake It game launched on Hong- Kong on 2012. We have seen throughout the years how the brand always accomplishes to turn simple acts of drinking carbonized sugar water into an epic meaning and calling experience through happiness.

    The reason I have picked this campaign, is because it is a great example of generating on the audience unpredictability and curiosity, which are exactly the main features for a game to be hard to resist. On the other hand, it is aligned with their mission which is bringing joy and optimism to the world, by interacting actively with the brand.

    The strategy is basically to offer a free and branded app for young people’s phone. Besides, a television ad ran during the evening and at this moment, fans are asked to run the app and shake their phones in front of the TV, in order to win discounts and prizes from allies like McDonald’s. it is very easy and the only limitations are the time since it occurs only at one precise moment of the day. I consider it to be right since it is simple and does not require much effort from the players (which usually brings disengagement) and since it is also about luck it creates more excitement and competition, which is a way of encouraging new participants.

    Nevertheless, it is true that the game does not provide information or a message regarding the product, but since it is about reinforcing Coca-Cola’s values through experiences, is a way of positioning at people’s top of mind brands when thinking about having a good time. There is not any further informational message than this, but the game achieves efficiently its objective. They even used the latest slang word used by Hong Kong teens “CHOK”, which means rapid motion, as a way of getting their attention.

    As a result, the app became the number one on the local app store, and after one month it had already been downloaded over 380.000 times. Never before had a branded promotion app gained such a high ranking. And the ad’s viewing figures were even more outstanding, it was watch over 9 million times on TV and YouTube.

    #4639
    marta_arguello
    Participante

    “Cutthroat Capitalism” presentado por Wired (Julio, 2009) de trata de un juego de simulación donde el lector asume el rol de un pirata somalí y juega con las variables que regulan el negocio de los secuestros de barcos. Está más cerca de la simulación que de la narración, pero de todas maneras amplia la experiencia cognitiva del lector sobre la piratería en las costas africanas al incorporar la dimensión interactiva.

    #4680
    Daniela Medina
    Participante

    El concepto se dio a conocer en el 2001 mediante una conferencia que desarrolló la Universidad de Minnesota llamada “Playing the news“. A partir de esta experiencia varios desarrolladores interesados en este nuevo método de difusión de información, iniciaron un proyecto con el mismo nombre.
    El NEWSGAMING se trata de un término que combina el periodismo con el mundo del videojuego. La información se presenta de forma didáctica y entretenida. Suele llevar un mensaje de trasfondo y difunden información útil. Han tomado fuerza debido a la evolución de la interactividad de los usuarios en internet. De esta forma se ha desarrollado un método mediante el cual los creadores de contenido puedan hacer que los usuarios formen parte de la historia de una manera diferente. Para el periodismo de investigación es de gran beneficio ya que es una forma de expandir la información para llegar a todos los públicos.
    Aquí está el verdadero valor agregado del newsgaming: el mejor periodista del mundo nos podrá relatar con lujo de detalles la introducción, el desarrollo y desenlace de los acontecimientos, pero solo un juego de simulación nos puede poner en el lugar del los afectados y los allí presentes. En el mundo del newsgaming también se pueden incluir infografías interactivas y otros medios multimedia que permitan al usuario interactuar con la información que les estamos presentando. Al igual que el cómic, es un género más que ayuda a profundizar la noticia porque obliga al usuario a tomar decisiones.

    El ejemplo que he elegido es el de “Find Me”, un videojuego basado en el secuestro de 200 niñas nigerianas en 2014 por el grupo terrorista Boko Haram. El usuario tiene que introducirse en la piel de un detective del FBI para poder encontrar el paradero de las niñas. A medida que el lector vaya consiguiendo nuevos datos debe colaborar con los medios de comunicación para que pueda obtener bonificaciones en forma de tiempo para seguir investigando.

    El juego pretende que la prensa no deje en el olvido ciertas noticias por no considerarse de actualidad tras el paso de unas semanas. Se trata de una crítica a la comercialización de este tipo de noticias por los medios, puesto que según sus autores, el juego quiere mostrar el seguimiento por parte de la prensa de este tipo de secuestros, ya que si no existe una información continua, a pesar de que el hecho persista, se elimina de la actualidad informativa.

    #4737
    Padregari
    Participante

    Una información puede ser muy completa y veraz, pero puede pasar desapercibida y no conocida, no digo que sea así en todos los casos, más aún cuando entras a un portal ya sea a consumir videos o noticias y te das cuenta de que puedes interactuar, hacer parte de la historia, sin duda que te llama la atención y tendrás una experiencia positiva.

    El newsgaming en el fondo trata de eso. Con la ponencia y con los muchos ejemplos que pude ver, es un formato, aparte de interesante, creo que es novedosos y que los medios ya están apostando, porque se han dado cuenta lo importante que es el poder implicar al usuario, que pueda comprender de una manera simple cosas que puedan ser complejas o aburridas, hay temas relacionados con política, economía, y otros, que podría resultar un poco difícil, no muy interesante para algunos públicos y que a través de estas herramientas y combinando esta serie de cosas, va a llegar a persuadir e influenciar y sobre todo atraer audiencias más jóvenes y potenciar el consumo de noticias. Gracias a estas estrategias se hacen mucho más atractivos y entretenidos, capta el interés de la audiencia, fomenta el interés de lectura y fidelizar usuarios ya que los medios de comunicación tienen mucha competencia y que también estos formatos ayudan a tener una imagen de marca.

    #4769
    sandra maroto
    Participante

    Newsgames are in essence video games, requiring active participation by its users. Without their active input, the story could not be driven forward. Depending on the game mechanics, users may even have to focus and make the “right” decision in order to unfold the narrative.
    The example I´ve chose is “ The Uber game”, in the game, you play Uber Driver, a luckless human being who has kids to feed and a $1,000 mortgage payment coming up in a week, so you’re hitting the streets hoping to make enough money in fares to keep yourself in the green.From there, you must choose the right options to maximize your earnings, from choosing to buy a car charger and a data plan to working longer hours to hit bonus quests for extra cash.
    The Uber Game has been turned into an educational resource, a non-profit helping young people with their personal finance, created a worksheet for pupils to reflect on their experience after playing the game. At the end of the game, your profits are measured against your costs, and presumably if you hit that $1,000 profit you can make your mortgage payment. The game is a text-based adventure, closer to a visual novel than an actual game.

    • Esta respuesta fue modificada hace 4 años, 12 meses por sandra maroto.
    #4775
    Mónica Galbe
    Participante

    Newsgaming, also called the game of information is a concept that offers information and knowledge in an entertaining way, following the pauses driven by gamification. This concept is a combination between videogames and journalism, it has been created to make information attractive and to capture the audience´s attention into knowledge that is presented in a didactic and entertaining way.
    The example I chose is the game “September 12th: A toy world” developed by Gonzalo Frasca. I think it is very interesting how people act when using this game. At first they start shooting but there is a point where they realize that they can´t win the game by shooting, this helps people to raise awareness about terrorism and the damage it causes.
    The main idea of the project is to use the language of videogames to describe the current events. And to make people understand that violence makes more violence. The gamer controls the weapons and bombs, this don’t only kill terrorists, they also kill innocent people and it creates collateral damage. After this the village is destroyed and and full of terrorists, this is when the gamer finds out that there is no way of winning the game by killing people.
    The game was controversial when it was first launched because it generated negative comments but when the war against terror was souring, its popularity grew exponentially. Nowadays it has been part of museums and galleries from all over the world as a tool to discuss terrorism.

    #4779
    Marta Iceta Barberá
    Participante

    A clear example of gamification is the application of Kahoot! . This tool allows you to create questions with different answers so that players try to answer correctly. The score is based on the speed of the contestants and the number of correct answers they get. This tool is already implemented in education as we have been able to experience the students of this university in different subjects. This type of game is a clear example of gamification because it combines rankings and punctuation with learning and fun. It is an easy and entertaining way to educate and learn.

    The reason why I choose this example is because I believe that its design is accurate and simple. It is striking with different colors but it does not have excessive elements that confuse users. It is easy to use, both to create the quizes and to participate in them. It uses different colors and sounds but has continuity throughout the game which helps the participants not to be confused with the answers or the way of playing.

    Kahoot! Use competitiveness among students to motivate them to participate in the game. Teachers can do the quizes in class and even send them as homework assignments. It is a way to ensure that students learn and do their work for fun. In my opinion, Kahoot! It is a very useful tool, because from the experience itself, it is fun to participate and you learn a lot because you pay attention to the questions you have well and above all, remember the ones you did not have well due to the fact of not being successful. Thanks to the competitiveness it produces among the students, they try harder to try to guess the questions, create tension among the participants and also encourage the participation of all.

    I therefore consider that the strategy carried out by Kahoot! It is right because it has proven to be effective for both teachers and students.

    #4786
    tadeomarina
    Participante

    Estos últimos años y debido a la era digital, nuestro diccionario se ha llenado de nuevos conceptos. Newsgaming y gamificación son uno de ellos. Se trata de un nuevo formato, útil y atractivo que llama la atención del lector. De esta manera, a través de la creación de juegos o animación haces que el lector participe.

    Como todos sabemos, los medios de comunicación llevan años estancados en una fórmula en la que intentan fusionar antigüedad y novedad sin ningún éxito y sin conseguir despejar la “y”. Muchos medios como El País, Verne y El Mundo han querido lanzarse a la piscina con este nuevo concepto. Rtve, lo hizo en los Juegos Olímpicos de Río de Janeiro, haciendo que el lector participara en un juego bajo el título “¿Qué sabes de Usain Bolt?”. Se hacían diferentes preguntas sobre el atleta, desde qué récords mundiales ha batido, quién arrolló a Bolt en la final de los 200km en Pekín en 2015 e incluso, en la ficción, quién lleva el nombre de Bolt.

    A pesar de su éxito, no todos los medios de comunicación lo utilizan. Al fin y al cabo, es una manera de mantener al lector ocupado, con formato eficaz y novedoso, una estrategia que no muchos se atreven a utilizar.

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