Paola Mañogil Torregrosa

Respuestas de foro creadas

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  • #4631

    El Financial Times llevó a cabo en octubre de 2017 una estrategia de gamificación, “The Uber Game”, para ilustrar la experiencia de los trabajadores a tiempo completo de Uber.

    El juego consiste en ir tomando decisiones ante situaciones adversas que se van presentando durante la jornada de trabajo. Puedes elegir la dificultad del juego, según la cual se establecen unos objetivos que debes cumplir al final del juego. A lo largo del mismo, el jugador tiene que decidir entre las diversas opciones que se le presentan como conductor. Para crear esta dinámica, se realizaron cientos de entrevistas a conductores de Uber reales.

    Aunque la estrategia no beneficia la imagen de la marca Uber, Financial Times consiguió transmitir la información de una manera bastante efectiva. Al entrar y evolucionar en el juego (que dura 7 días virtuales), el usuario empatiza de una manera mucho más auténtica con los conductores, que es precisamente el objetivo de la estrategia de gamificación. Es una manera original, diferente y atractiva de comunicar el mensaje, y mucho más efectiva que un artículo convencional.

    #4293

    Desde hace varias décadas, el valor de los activos intangibles en las empresas se ha visto significativamente incrementado, especialmente en relación con los activos tangibles. Esto nos sitúa en un nuevo contexto socioeconómico, generado por el cambio radical en las fuentes de diferenciación y legitimidad de las mismas.

    Las bases de cualquier organización siempre han sido la diferenciación y alineamiento, por un lado, y la legitimidad y confianza, por el otro. Las primeras están relacionadas con el propósito de la organización y con el concepto de marca; las segundas, con la reputación corporativa. La combinación, pues, de diferenciación, legitimidad y una buena comunicación repercute en la buena gestión de los activos intangibles de una empresa.

    La actividad de instituciones como los ‘think tank’ consiste, en el fondo, en una gestión integrada de los intangibles.

    #3773

    Shifting from a 360º to a 6º perspective means changing abruptly the way we conceive and do marketing. In the 360º perspective, audiences were targeted more widely and according to broad terms and attributes (age, gender, civil state…), without taking into account personal differences, values or interests. In the 6º perspective, marketing techniques focus on personalization, on what makes each user/consumer different, and aims to make the message much more specific. By looking at customers from a different angle, marketing myopia is significantly reduced; we’re not short-sighted anymore, because we look more attentively at the market.

    In sum, in terms of channels, we have wider possibilities; however, in terms of how we craft the message, it is much more precise, thereby allowing to narrow the target to a single person in many cases.

    On the other hand, and since there are so many products within a same category, we tend to rely more on personal references. This has led to the increasing relevance of influencers, who have become the road for many brands to strengthen their names in the market.

    The result of all these changes is a whole new marketing angle, much narrower and, therefore, much more effective.

    #3361

    The author of the book is vindicating a “digital humanism”. The creation of the World Wide Web marked a turning point in the development of digital technologies. The motivation behind it was human-focused and collaboratively created for the sake of progress. Now, we live in a world in which advertising and monetization are the engine of life.

    Lanier goes back to this beginning of the Web, where users could express their own creativity in terms of how they presented themselves to other users. Now, with standardized social media profiles, everyone looks the same, maybe not in content, but in form. The result is the dehumanization of the web.

    Another interesting thing to note is the idea that software developers are, at the end of the day, the ones who configure users’ cognitive experience, thereby influencing how they think of different matters, or even how they behave.

    In sum, the digital world has a huge potential that, if focused on the concept of person –instead of seeing them as profitable information sources- can lead to a much better and more meaningful web.

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