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14 mayo, 2019 a las 3:55 pm #4873
Chema LegorburuParticipanteBlack Mirror: Bandersnatch, el ‘inception’ de la ‘gamificación’
Un clarísimo ejemplo de la gamifiación en los medios de comunicación es la última propuesta lanzada por los creadores de la serie de temática distópica Black Mirror: ‘Bandersnatch’. Este contenido exclusivo de Netflix fue lanzado a la plataforma el día 28 de diciembre de 2018. Este episodio es una película interactiva en la que la audiencia toma las decisión que moverán la trama del metraje dando lugar a diferentes situaciones y finales en un grandísimo enramado de decenas de conversaciones posibles. El argumento consta de un chico que pretende adaptar una novela de ciencia ficción del estilo ‘Elige tu propia aventura’ (como ‘La Rayuela’ de Julio Cortázar, uno de los primeros ejemplos de una primitiva gamificación del contenido literario de una novela), a un videojuego en el que el jugador tiene la opción de elegir entre diferentes caminos. Al final, por estar encerrando trabajando en ello, el protagonista comienza a enloquecer y desdibujar los límites de la realidad dando lugar a extraños sucesos.
He elegido este contenido concretamente porque además de ser un tremendo hito mediático de su momento, llegando a trending topic el mismo día de su estreno y con posibles millones de visualizaciones, por no hablar de todas las teorías conspiratorias y la gran repercusión mediática del fenómeno Bandersnatch a nivel mundial; lo he elegido porque además de ser un gran ejemplo de ramificación porque a través de las elecciones y el contenido dispuesto en la pantalla creamos un meta universo en el que nosotros controlamos las elecciones del personaje que a su vez está creando el mismo juego, es decir, pasamos a ser los que controlamos la información en una especia de ‘meta-relato’ o un ‘inception de gamificación’. Pero sobre todo me he decidido por este ejemplo porque ya se ha hecho público que todas las elecciones de Bandersnatch han sido recopilados por los señores de Netflix y Black Mirror, es decir, que sin la necesidad de pedirnos clicar en una cosa u otro han conseguido engancharnos tanto a un contenido que no nos hemos dado ni cuenta de que han estado leyéndonos como a libros abiertos porque nosotros mismos les hemos ofrecido toda nuestra información con la que mejorar los famosos algoritmos que nos hacen recomendaciones y que miden nuestro nivel de participación y visionado.
Desde mi punto de vista aunque el universo a nivel de guión no esté demasiado perfeccionado por su limitación a elegir entre una acción ‘A’ o ‘B’ es un ejemplo perfecto de gamificación, de que puedes mantener a gente conectada a tu contenido durante más de una hora y media y no solo eso si no que los tendrás ansiosos por saber más, además es un gran método para saber cuánta gente y durante cuánto tiempo te avisto d manera aproximada, para incrementar los clicks en las publicaciones y con ello la interacción usuario-servidor, por no hablar de la interacción entre los diferentes usuarios que fomentó la utilización y consumición de este contenido.
13 febrero, 2019 a las 7:58 am #4358
Chema LegorburuParticipanteA few years ago, economy was based on the accumulation, production and expansion of tangible assets (machinery, buildings, inventories …). But, since the appearance of the internet and due to the subsequent globalization of the market, ubiquity has become an essential feature for the sale and progress of a business. What ubiquity represents for a business is the ability of a company to be present everywhere. For this, the company should not focus on progressing in active asset accumulation and investment of huge amounts of capital but should focus on its intangible assets. But what are intangible assets and why do they concern us as communicators? Intangible assets are those that are not physical as such, if not abstract. Some examples can be: patents, copyright, and above all, the brand.
This is our call, branding. Nowadays, companies are struggling to make their brand the first one that comes out in the minds of consumers when talking about certain products, but mainly when talking about certain values. We communicators, are the ones who must develop the strategy that the company will follow when it comes to transmitting the image represented by these values that they want to acquire. Since, it will be thanks to these values associated with our brand, that the company can truly progress.
In the end, in a global market in which hundreds of companies offer the same product as your company or better, it will be the intangible values of your business, such as the brand, which will create the necessary differentiation among competitors to be able to progress and compete; and for this, communicators are essential.
2 octubre, 2018 a las 8:52 am #3759
Chema LegorburuParticipanteMarketing 360º is based on the traditional way of doing marketing. It uses different channels (mainly the traditional ones added to the new digital ones) in order to surround the customer and create a “complete” marketing campaign for the greater amount of users with the most successful result possible. Positioning this way the company in the best position.
Marketing 6º is based on empowering the social media. We focus our campaigns in getting quality audience in the sense that this audience will be in contact with the company establishing a relation and giving it its identification which will lead in this person spreading the product, services or contents to their followers creating a social web that will spread our product in a P2P strategy that has been proved to be extremely effective.
20 septiembre, 2018 a las 9:51 am #3354
Chema LegorburuParticipanteThe Internet started as a humanistic oriented tool in which lots of people of all over the world took part in its creation for the good sake of society. It was a highly creative, and imaginative implementation to social interaction and society as such. But, with the apparition of the anonymity, this has changed.
As the author says, digital designers and digital communicators can manipulate (effectively or not) cognitive experience, what ends up creating a change in behavior patterns. An example, quite sad indeed, of this statement is the introduction of anonymity on the Internet. This implementation has completely changed the way of understanding the Internet for a large part of society. This new way of understanding this technology has a clearly dehumanizing effect (on the part of companies and the people themselves).
For companies we are simply a number, a product, a series of data written in binary code accumulated in a large folder that we call Big Data. And meanwhile, we think that since we are on the Internet there are no reprisals. That is, we think we can do whatever we want, say whatever we want … And, as we have seen in recent years, this leads to a negative behavior in people in addition to worsen interpersonal communication skills in “real life”.
Therefore, the philosophy that we must apply when facing the digital world should be very similar to the ideology with which this world was born: As a humanistic and creative tool created to improve society. And therefore, claim our individuality when acting.
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